Kamis, 29 Desember 2016

menganalisis film The Matrix dan game Angry Bird (Pencuri Telur)

Artificial Intelligence
(Anggi Yolanda Faradila 11114234, Inne Meilyanti 1D114056, Wahyuni 1C114167)

Matrix, Mungkinkah Di Masa Depan?
Masih ingat Trilogi Film Matrix?
Dalam film itu, betapa seluruh kehidupan manusia saat itu hanyalah terjadi dalam jaringan komputer raksasa. Seluruh sensan fisik yang menyertai realitas alam, tidak lagi berasal dari indera kita, tetapi dimasukkan oleh komputer yang terhubung ke sistem syaraf manusia.

Luar biasa. Sejuknya angin berhembus, nikmatnya makanan yang ditelan dan segala sesuatu yang tampak dan terasakan; ternyata hanyalah hasil dari sinyal komputer yang disuntikkan langsung ke dalam sistem syaraf para manusia di Matrix.

Film The Matrix, realitas dalam mesin
Secara logika konsep yang ditawarkan film tersebut masuk akal. Problemnya adalah teknologi kita saat ini masih belum mampu mewujudkannya.

Simulator Super CanggihApa kesulitannya?
Harus ada program super rumit yang mampu menirukan semua parameter
suatu obyek yang ditampilkan.


Sebuah batu, misalnya akan mempunyai parameter ukuran, berat, bahan pembentuknya, kekerasannya dan lain lain. Parameter diperlukan untuk menyediakan reaksi realistis pada manusia bila misalnya batu itu dilemparkan kepada seseorang.

Kenyataannya, agar simulasi yang dihasilkan realistis, semua obyek yang ada dalam lingkungan seseorang harus diperhitungkan secara cermat. Batu yang diinjak, angin yang berhembus, pakaian yang dipakai dan sebagainya. Ribuan bahkan lebih obyek yang harus diproses. Butuh simulator super canggih untuk memprosesnya.
Itu untuk satu orang. Untuk jutaan orang seperti dalam film Matrix, ribuan super komputer saat inipun rasanya belum mampu menyediakannya. 
Apa dampak positif dan negative dari ilmu pengetahuan?
·         Bidang Informasi dan komunikasi
Dalam bidang ini telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:
-          Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan  terbaru dibumi bagianmanapun melalui internet.
-          Kita dapat berkomukasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone.
-          Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah

Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan-kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal negative, antara lain:
-          Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris
-          Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu.
-          Kerahasian alat tes semakin terancam melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet.
-          Kecemasan teknologi, selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi computer. Kerusakan computer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam computer inilah beberapa contoh stress yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir.


Analisa game “Angry Bird (Pencuri Telur)”


·         Sejarah
Pencuri Telur adalah permainan yang kami kembangkan dari game Mathes. Game ini juga merupakan game yang menerapkan konsep Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan. Ide awal pembuatan game ini karena teringat akan persaingan dalam game angrybird/dalam filmnya, dimana pigy sering mencari keributan karena mencuri telur, di dalam permainan ini pemain maupun computer akan berusaha mengambil telur dan berusaha untuk menyisakan satu telur, karena yang mengambil telurterakhir dialah yang kalah.
Musuh dalam permainan ini adalah Pigy. Dia adalah pencuri telur yang membuat Bird marah. Pada permainan ini kita akan berada di pihak bird yang berusaha mengambil kembali telur-telur yang berserakan tetapi kita tidak boleh mengambil telur
Lewat game Angry Birds terbarunya kali ini, Rovio mengajak player untuk menikmati gameplay RPG yang dimodifikasi. Angry Birds Epic sendiri memposisikan dirinya sebagai game casual RPG yang enggan memberimu kompleksitas bermain RPG seperti di console, namun konsisten memberimu sensasi sebuah battle ala game RPG yang cukup mengasyikkan untuk kita mainkan.
Sama seperti tradisi game Angry Birds sebelumnya, Angry Birds Epic tidak mengusung plot cerita yang terlalu berat untuk memberimu alasan dalam menghajar setiap babi yang kamu temui. Di sini kamu tetap disuguhi dengan plot pencurian telur oleh para babi-babi jahat (bad piggies), yang lagi-lagi menjadi inti cerita dari perseteruan mereka di game RPG Angry Birds Epic ini.

·         Cara bermain Angry Bird (Pencuri Telur)
1.      Dalam Angry Birds, pemain mengendalikan sekawanan burung warna-warni yang berusaha untuk mengambil telur yang dicuri oleh sekelompok babi hijau nakal. Pada setiap tingkat, babi-babi yang dilindungi oleh struktur yang terbuat dari berbagai bahan seperti es, kayu, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan semua babi di tiap tingkat permainan. Menggunakan katapel, pemain meluncurkan burung dengan maksud untuk memukul babi secara langsung atau merusak struktur yang melindunginya, runtuhnya strutkur dapat membunuh babi.
2.      Ada beberapa jenis burung yang digunakan dalam permainan. Pada tingkat awal, burung merah adalah satu-satunya yang tersedia. Setiap tahap permainan, jenis burung akan bertambah, beberapa jenis burung lebih efektif terhadap bahan tertentu atau memiliki kemampuan khusus yang diaktifkan setelah burung diluncurkan. Sebagai contoh, seekor burung biru kecil dapat memisah menjadi tiga burung kecil, burung biru es dapat membuat sasarannya membeku, burung kuning yang dapat menambah kecepatan dan daya rusak, burung hitam yang bisa meledak, dan burung putih yang bisa menjatuhkan bom telur, burung hijau yang bisa menjadi bumerang, burung merah atau hijau berukuran besar yang bisa menghancurkan lebih banyak struktur, burung jingga yang bisa memperbesar diri, dan burung ungu bisa menembak tepat sasaran
3.      Setiap tingkat dimulai dengan jumlah, jenis, dan keterlibatan burung yang telah ditentukan. Jika semua babi bisa dikalahkan pada saat burung terakhir digunakan, tingkat selesai dan tingkat berikutnya terbuka. Poin diperoleh untuk setiap babi yang dikalahkan serta dari setiap kerusakan atau kehancuran struktur, serta poin bonus yang akan diberikan untuk setiap burung yang tidak dipakai. Setelah menyelesaikan setiap tingkat, pemain menerima satu, dua, atau tiga bintang, tergantung pada nilai yang diterima. Pemain dapat kembali berusaha membuka tingkat sebanyak yang mereka inginkan agar berhasil menyelesaikan atau untuk mendapatkan poin tambahan dan / atau bintang-bintang tambahan.

·         Fitur game Angry Bird ( Pencuri Telur )
Banyak fitur-fitur yang disediakan untuk menambah kesenangan dalam memainkan Game Angry Bird Stella. Yakni tersedianya level permainan lebih dari 120 tingkat yang disediakan dengan rintangan yang berbeda dan variatif tentunya. Setiap level menawarkan kesulitannya masing-masing. Selain itu anda harus memenuhi FIERCE CLOCK yaitu ada enam burung dengan karakter dan kemampuan yang berbeda. MASTER THE BERGERAK, PRINCE BAD, COMPLETE SCRAPBOOK adalah sekumpulan daripada foto serta pakaian yang dapat kita gunakan dalam game angry bird Stella ini. SEE SCORE FRIEND yang akan menjadi salah satu motivasi kita untuk mengalahkan score teman-teman kita dan yang seru adanyan scan telepods yang memungkinkan kita membawa burung dengan extra skill kedalam Game Angry Bird Stella ini. Dan tidak ketinggalan sebuah desain grafis yang subur sangat luar biasa. permainan angry birds

·         Tips & Trik game bounce
Untuk bermain Angry Birds kita harus tahu teknik cara memainkannya agar kita tidak dibuat kesal oleh permainan ini. Namun sebelum memulai permainan, ada baiknya kita terlebih dahulu mengenal karakter dari masing-masing burung tersebut.
Pada game Angry Birds, setiap burung mempunyai kemampuan serta kekuatan yang berbeda. Yang pertama burung warna kuning, ketika kita meluncurkan burung tersebut, lalu kita klik tombol kiri pada mouse, maka burung tersebut akan meluncur dengan cepat. Pada burung yang besar berwarna putih, dia mempunya kemampuan untuk meluncurkan dan menjatuhkan sebuah telur.
Tetapi, telur ini bukan telur biasa. Telur ini bagaikan bom yang jatuh dari langit yang akan meledak begitu menyentuh benda. Pada burung kecil yang berwarna putih agak biru mempunyai kekuatan untuk menggandakan dirinya menjadi 3 buah. Pada burung pelatuk mempunya kekuatan yang sangat unik, ketika kita klik tombol kiri pada mouse, dia akan menjadi sebuah boomerang. Pada burung yang bulat berwarna hitam tersebut mempunyai kekuatan seperti bom atau lebih tepatnya meriam.
Namun, tidak semua burung tersebut mempunyai kekuatan. Ada satu burung yang tidak mempunyai kekuatan, namun ketika level stage makin tinggi, burung yang berwarna merah tersebut akan berubah menjadi besar dan kuat. Sehingga dia bisa menghancurkan apa saja yang ditabraknya.
Tujuan dari permainan game Angry Birds adalah untuk membunuh sekelompok babi-babi hijau yang bersembunyi pada benda-benda seperti balok kayu, balok batu maupun balok es (atau kaca?). Agar dapat memenangkan permainan Angry Birds, maka kita harus tahu teknik cara memainkannya. Jadi tidak hanya asal melempar dan menembakkan burung dengan ketapel saja.










Minggu, 06 November 2016

Artificial Intelligence non robotic

Artificial Intelligence
(Anggi Yolanda F 11114234, Inne Meilyanti 1D114056, Wahyuni 1C114167)

        Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris:Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,jaringan syaraf tiruan dan robotika.

       Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

     Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.

    Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan':

1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau

2. kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’

Tujuan Kecerdasan buatan:

Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Berikut contoh aplikasi android dengan pengembangan AI saat ini :

WAZE



Tampilan awal




Tampilan Menu
Dan terdapat tampilan Menu pada aplikasi WAZE ini yang berisikan fasilitas-fasilitas antara lain:

Nevigasi, yang berfungsi sebagai alat petunjuk arah pada lokasi yang ingin dituju.
Waze saya, berisikan biodata atau profile pengguna.
Kirim, adalah fasilitas untuk mengirim lokasi pada pengguna lain.
Kotak Masuk berisikan pesan dari user lain.


Tampilan Laporan
         Hal unik dari aplikasi WAZE ini adalah adanya fasilitas berbagi laporan yang ada disekitar pengguna, jadi pengguna akan memberikan informasi bagi pengguna lain tentang kemacetan, polisi, kecelakaan, bahaya, harga BBM, obrolan Peta dan lain sebagainya. Hal ini sangat bermanfaat sekali bagi pengguna lain tentang kondisi jalan yang mungkin akan dituju dan juga sebagai media social dalam mengirim pesan-pesan.




Hasil Review:
         Diatas adalah sedikit gambaran tentang aplikasi WAZE, dimana terdapat bermacam warna garis diatas yakni merah yang nenandakan sedang terjadi kemacetan dilokasi tersebut, dan ungu adalah arah sebagai nevigasi lokasi yang ingin dituju, dan juga terdapat berbagai macam emoticon WAZE disekitar yang menandakan bahwa terdapat pengguna lain yang juga menggunaan aplikasi WAZE ini yang sedang berada disekitar yang mana hal ini juga akan saling membantu dalam sharing informasi
pada wilayah tersebut.

Referensi :
  • http://dragonscream22.blogspot.co.id/2015/07/sistem-pakar-diagnosa-penyakit.html
  • Slide perkuliahan Stuart Russell's (Berkeley) http://aima.cs.berkeley.edu/
Anggi Yolanda F 11114234

Mata Kuliah : Pengolahan Teknologi Sistem Cerdas#

Minggu, 16 Oktober 2016

Pengenalan Logical Agent

PENGENALAN LOGICAL AGENT
(Anggi Yolanda F 11114234, Inne Meilyanti 1D114056, Wahyuni 1C114167)

KNOWLEDGE BASES  
  • Knowledge base (pengetahuan) = sekumpulan kalimat pada sebuah bahasa formal
  • Agen dapat ditanya (bertanya pd diri sendiri) apa yang sebaiknya  (Ask) dilakukan berdasarkan KB
  • Agen dapat ditunjukkan level pengetahuan Contoh: apa yg mereka ketahui, bagaimana implementasinya Atau level implementasi

            Contoh: struktur data pada KB dan algoritma-algoritma yang memanipulasi


  • Agen harus dapat:
    • Merepresentasikan state, action, dll.
    •  Menerima informasi baru
    •  Mengupdate representasi
    •  Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak eksplisit (hidden property)
    •  Menyimpulkan action apa yang perlu diambil


WUMPUS WORLD
  • Performance measure
    • emas +1000, mati -1000
    • gerak -1 , panah -10
  • Environment
    • Squares adjacent to wumpus are smelly
    • Squares adjacent to pit are breezy
    • Glitter iff gold is in the same square
    •  Shooting kills wumpus if you are facing it
    • Shooting uses up the only arrow
    •  Grabbing picks up gold if in same square
    • Releasing drops the gold in same square
  • Sensors: Stench, Breeze, Glitter, Bump, Scream
  • Actuators: Left turn, Right turn, Forward, Grab, Release, Shoot

KARAKTERISTIK WUMPUS WORLD
  • Fully Observable No – hanya local persepsi
  • Deterministic Yes – keluaran yg bisa dispesifikasikan secara tepat
  • Episodic No – sequential pada level aksi
  • Static Yes – Wumpus dan Pits tidak bergerak
  • Discrete Yes
  • Single-agent? Yes – Wumpus mmepunyai fitur alami

EXPLORING A WUMPUS WORLD







LOGIC
  • Logic adalah bahasa formal untuk merepresentasikan informasi sedemikian hingga kesimpulan dapat dibuat
  • Syntax mendefinisikan kalimat-kalimat pada bahasa
  • Semantics mendefinisikan arti kalimat; misal, mendefinisikan kebenaran sebuah kalimat
  •  Contoh, bahasa aritmatika
    •  x+2 ≥ y is a sentence; x2+y > is not a sentence
    •  x+2 ≥ y is true iff the number x+2 is no less than the number y
    •  x+2 ≥ y is true in a world where x = 7, y = 1
    •  x+2 ≥ y is false in a world where x = 0, y = 6


ENTAILMENT
  • Entailment artinya bahwa sesuatu mengikuti dari yang lain
  • KB
  • Knowledge base KB entails kalimat α jika dan hanya jika α adalah true pada semua dunia dimana KB bernilai true
  • Misal, KB “the Giants won” dan “the Reds won” entails “Either the Giants won or the Reds won”
  • Misal, x+y = 4 entails 4 = x+y
  • Entailment adalah sebuah hubungan antar kalimat ( syntax) yang didasarkan pada semantics
  •  
MODELS
  • m adalah sebuah model pada sebuah kalimat α jika α bernilai true pada m
  • M(α) adalah kumpulan semua model pada α
  • M(α)Í
  • KB α iff M(KB)  
  • Misal
    • KB = Giants won and Reds won
    •  α = Giants won
Referensi :

Wahyuni

Mata Kuliah : Pengolahan Teknologi Sistem Cerdas#

Pengenalan Logical Agent

KNOWLEDGE BASES
(Anggi Yolanda F 11114234, Inne Meilyanti 1D114056, Wahyuni 1C114167)
  • Knowledge base (pengetahuan) = sekumpulan kalimat pada sebuah bahasa formal
  • Agen dapat ditanya (bertanya pd diri sendiri) apa yang sebaiknya  (Ask) dilakukan berdasarkan KB
  • Agen dapat ditunjukkan level pengetahuan Contoh: apa yg mereka ketahui, bagaimana implementasinya Atau level implementasi

            Contoh: struktur data pada KB dan algoritma-algoritma yang memanipulasi


  • Agen harus dapat:
    • Merepresentasikan state, action, dll.
    •  Menerima informasi baru
    •  Mengupdate representasi
    •  Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak eksplisit (hidden property)
    •  Menyimpulkan action apa yang perlu diambil


WUMPUS WORLD
  • Performance measure
    • emas +1000, mati -1000
    • gerak -1 , panah -10
  • Environment
    • Squares adjacent to wumpus are smelly
    • Squares adjacent to pit are breezy
    • Glitter iff gold is in the same square
    •  Shooting kills wumpus if you are facing it
    • Shooting uses up the only arrow
    •  Grabbing picks up gold if in same square
    • Releasing drops the gold in same square
  • Sensors: Stench, Breeze, Glitter, Bump, Scream
  • Actuators: Left turn, Right turn, Forward, Grab, Release, Shoot

KARAKTERISTIK WUMPUS WORLD
  • Fully Observable No – hanya local persepsi
  • Deterministic Yes – keluaran yg bisa dispesifikasikan secara tepat
  • Episodic No – sequential pada level aksi
  • Static Yes – Wumpus dan Pits tidak bergerak
  • Discrete Yes
  • Single-agent? Yes – Wumpus mmepunyai fitur alami

EXPLORING A WUMPUS WORLD







LOGIC
  • Logic adalah bahasa formal untuk merepresentasikan informasi sedemikian hingga kesimpulan dapat dibuat
  • Syntax mendefinisikan kalimat-kalimat pada bahasa
  • Semantics mendefinisikan arti kalimat; misal, mendefinisikan kebenaran sebuah kalimat
  •  Contoh, bahasa aritmatika
    •  x+2 ≥ y is a sentence; x2+y > is not a sentence
    •  x+2 ≥ y is true iff the number x+2 is no less than the number y
    •  x+2 ≥ y is true in a world where x = 7, y = 1
    •  x+2 ≥ y is false in a world where x = 0, y = 6


ENTAILMENT
  • Entailment artinya bahwa sesuatu mengikuti dari yang lain
  • KB
  • Knowledge base KB entails kalimat α jika dan hanya jika α adalah true pada semua dunia dimana KB bernilai true
  • Misal, KB “the Giants won” dan “the Reds won” entails “Either the Giants won or the Reds won”
  • Misal, x+y = 4 entails 4 = x+y
  • Entailment adalah sebuah hubungan antar kalimat ( syntax) yang didasarkan pada semantics
  •  
MODELS
  • m adalah sebuah model pada sebuah kalimat α jika α bernilai true pada m
  • M(α) adalah kumpulan semua model pada α
  • M(α)Í
  • KB α iff M(KB)  
  • Misal
    • KB = Giants won and Reds won
    •  α = Giants won
Referensi :

Wahyuni

Mata Kuliah : Pengolahan Teknologi Sistem Cerdas#

Jumat, 20 Mei 2016

Softskill Pertemuan 4

      1. MANAJEMEN OPERASI IT

Maksud dan tujuan
manajemen operasional TI adalah proses pengelolaan infrastruktur TI sehari-hari termasuk pengelolaan provisioning, kapasitas, kinerja dan ketersediaan lingkungan komputasi, jaringan dan aplikasi. manajemen operasional TI sangat penting untuk organisasi TI yang bertanggung jawab untuk memberikan efisien layanan berkualitas tinggi dan aplikasi dalam mendukung bisnis digit

Konsep dasar
Operasi teknologi informasi, atau operasi TI, adalah himpunan semua proses dan layanan yang baik ditetapkan oleh TI staf untuk internal atau eksternal mereka klien dan digunakan sendiri, untuk menjalankan dirinya sebagai bisnis .

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
Manajemen layanan: Menangani beberapa teknologi dan perangkat melalui server cloud terpusat. Sebuah proses operasi sederhana menangani tiket Anda, manajemen konfigurasi, manajemen aset, perubahan dan rilis. Semuanya hanya dengan sekali klik dan Anda dapat memantau dari lokasi manapun. Tidak ada lagi mendapatkan terpaku kursi Anda atau risiko
hilang setiap pembaruan penting.

Singkirkan tugas biasa: Apakah Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda menyortir melalui tiket dan menugaskan ke orang yang tepat? Membuat sederhana itu! Hanya menetapkan aturan dengan Freshservice dan tugas-tugas otomatis dibuat. Fitur seperti Responses Kaleng, Scheduler yang membantu Anda bekerja lebih cerdas; Meja layanan otomatis kami akan memberikan operasi TI Anda tangan membantu yang Anda butuhkan buruk.

2. APLIKASI MANAJEMEN

Maksud dan tujuan
Tujuan: ITIL Aplikasi Manajemen bertanggung jawab untuk mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Proses ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI, serta dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi organisasi TI. Aplikasi Manajemen merupakan kegiatan yang sedang berlangsung, sebagai lawan Pengembangan Aplikasi yang biasanya satu kali set kegiatan untuk membangun aplikasi.

Konsep dasar
            Terdapat enam fungsi teknologi informasi, yaitu: Menangkap (Capture) Menangkap disini dapat diartikan sebagai menginput. Misalnya menerima inputan dari mic, keyboard, scanner, dan lain-lain. Mengolah (Processing) Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi, menganalisis, dan menghitung (kalkulasi). Menghasilkan (Generating) Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna atau laporan yang dapat dimengerti oleh orang lain. Misal laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain. Menyimpan (Storage) Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lain. Contohnya adalah menyimpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain. Mencari Kembali (Retrival) Menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya mencari data penjualan yang sudah disimpan sebelumnya. Mentransmisi (Transmission) Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalkan mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya.  

Hubungan antara aplikasi manajemen dan pengembangan aplikasi

Aplikasi Analyst adalah peran Manajemen Aplikasi yang mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Ada biasanya satu Aplikasi Analyst atau tim analis untuk setiap aplikasi utama. Peran ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI. Hal ini juga bertanggung jawab untuk mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi yang diperlukan untuk memberikan layanan TI.

Sumber : http://harryantoat.blogspot.co.id/2016/05/perubahan-manajemen.html

Softskill Pertmenuan 3

PERUBAHAN MANAJEMEN

1. PERUBAHAN MANAJEMEN

Maksud dan Tujuan
Pengertian Perubahan
Kehidupan manusia dan organisasi selalu bergerak dan diliputi oleh perubahan secara berkelanjutan. Perubahan terjadi karena lingkungan internal dan eksternal. Perubahan berarti bahwa kita harus mengubah dalam cara mengerjakan atau berpikir tentang sesuatu. Perubahan tersebut dapat terjadi pada struktur organisasi, proses mekanisme kerja, SDM, dan budaya.

Tujuan Perubahan
Tujuan perubahan disatu sisi untuk memperbaiki kemampuan organisasi dalam menyesuaikan didi dengan perubahan lingkungan dan disisi lain, mengupayakan perubahan perilaku karyawan untuk meningkatkan produktivitasnya. Perubahan harus dilakukan secara hati-hati dengan mempertimbangkan berbagai hal agar manfaat yang ditimbulkan oleh perubahan harus lebih besar daripada beban kerugian yang harus ditanggung.

Konsep dasar
Manajemen Perubahan : suatu upaya yg dilakukan manajemen guna melakukan perubahan berencana dengan menggunakan jasa/ bekerjasama dengan intervenis/ konsultan. Agar organisasi tersebut tetap survive dan bahkan mencapai puncak perkembangannya.
Macam2 Perubahan :
          Perubahan tidak berencana
          Perubahan berencana

Kegiatan
1) Suatu perubahan seringkali tidak ada awal dan akhir yang jelas.
2) Suatu perubahan yang efektif dapat dimulai dengan perbaikan dalam beberapa bidang tertentu.
3) Suatu perubahan harus berjalan sekaligus, baik secara top-down  maupun bottom-up.
4) Suatu perubahan organisasi memiliki dimensi pribadi yang penting.
5) Dilakukannya suatu pengukuran adalah kunci bagi suatu perubahan yang berhasil dan berkelanjutan.

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
Hal selanjutnya yang perlu dipikirkan adalah mengenai profil orang – orang yang terlibat dalam perubahan. Profil orang-orang tersebut seharusnya dapat mengorganisasi informasi dari semua orang terlibat dalam upaya perubahan. Setiap orang akan mempunyai prioritas dan minat yang berbeda, berdasarkan fungsi mereka. Kebijaksanaan dan diplomasi harus digunakan ketika mempresentasikan tujuan perubahan kepada kelompok. Pesan yang sama harus disampaikan kepada semua orang, bagaimanapun pentingnya, perlu dicermati hal-hal khusus yang banyak relevansinya kepada kelompok.

2. PENYEBARAN MANAJEMEN

Maksud dan Tujuan
Tujuan: ITIL Release dan Manajemen Deployment bertujuan untuk merencanakan, jadwal dan mengontrol pergerakan rilis untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utama dari Manajemen Pers dan Manajemen Deployment adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.

Konsep dasar
Pada dasarnya, kegiatan dan tujuan proses proses Release dan Deployment Manajemen di ITIL V3 identik Release Management di ITIL V2. ITIL V3 Manajemen Siaran memberikan rincian jauh lebih di bidang perencanaan Release dan pengujian; ini menyebabkan penambahan dua proses khusus yang dimasukkan di bawah Manajemen Pers dalam versi ITIL sebelumnya: Manajemen Proyek - Perencanaan Transisi dan Dukungan , dan Layanan Validasi dan Pengujian .

Kegiatan, metode, dan teknik
Release Manager bertanggung jawab untuk perencanaan dan pengendalian gerakan Pers untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.
Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Dukungan Manajemen rilis
Proses Tujuan: Untuk memberikan pedoman dan dukungan untuk penyebaran Pers .
Perencanaan rilis
Proses Tujuan: Untuk menetapkan Perubahan berwenang untuk Rilis Paket dan untuk menentukan ruang lingkup dan isi dari Pers. Berdasarkan informasi ini, proses Perencanaan Rilis mengembangkan jadwal untuk membangun, pengujian dan menyebarkan rilis tersebut.
Dukungan Hidup Awal
Proses Tujuan: Untuk mengatasi masalah operasional cepat selama periode awal setelah penyebaran Rilis , dan untuk menghilangkan kesalahan yang tersisa atau kekurangan.

3. PEMENUHAN PERMINTAAN

Maksud dan Tujuan
tujuan proses pemenuhan permintaan adalah:
      Sumber dan memberikan komponen layanan standar yang diminta.

      Membantu dengan informasi General, keluhan atau komentar

Model permintaan
Permintaan pemodelan menggunakan metode statistik dan intelijen bisnis masukan untuk menghasilkan perkiraan permintaan akurat dan efektif mengatasi variabilitas permintaan. Permintaan modeling menjadi lebih penting karena peramalan dan manajemen persediaan sedang rumit dengan meningkatnya jumlah item yang bergerak lambat, yang disebut "ekor panjang" dari berbagai produk, banyak yang memiliki pola permintaan tak terduga di mana khas "normal distribusi "asumsi yang digunakan oleh model tradisional sama sekali tidak memadai. Dalam skenario ini, berhasil mengelola perkiraan dan persediaan memerlukan canggih permintaan dan pemodelan persediaan teknologi untuk andal mendukung tingkat layanan yang tinggi.

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
Layanan Permintaan Pemenuhan Grup mengkhususkan diri pada pemenuhan jenis tertentu Permintaan layanan . Biasanya, Tingkat 1 Dukungan akan memproses permintaan sederhana, sementara yang lain diteruskan ke Pemenuhan Grup khusus.



Sumber : http://harryantoat.blogspot.co.id/2016/05/perubahan-manajemen.html